Giải đề IELTS Reading: The attraction of video games chi tiết từ A – Z
Tóm Tắt Nội Dung Bài Viết
Giải đề IELTS Reading: The attraction of video games chi tiết từ A – Z
Tóm Tắt Nội Dung Bài Viết
Video games (trò chơi điện tử) thường bị coi là một hình thức giải trí lãng phí thời gian. Tuy nhiên, với tư cách là một ngành công nghiệp trị giá 50 tỷ đô la, chúng đang ngày càng được các nhà lý thuyết và tâm lý học phân tích một cách nghiêm túc. Bài đọc IELTS “The attraction of video games” sẽ đưa chúng ta đi sâu vào lý do tại sao chúng lại có sức hấp dẫn mãnh liệt đến vậy, bằng cách liên kết chúng với những mong muốn và động lực cơ bản nhất của con người.
Bài viết này của ECE sẽ “giải mã” toàn bộ bài đọc, cung cấp phân tích từ vựng, tóm tắt nội dung, và giải thích chi tiết đáp án cho từng câu hỏi, giúp bạn hiểu sâu và chinh phục bài đọc này một cách trọn vẹn.
Nội dung bài đọc (Reading Passage)
The attraction of video games
The world’s love of video games has much to do with people’s desires and motives
A Video games, it is often claimed, are about wasting time. It is a misunderstanding that players and game makers have been trying to correct for many years. While movies and television are endlessly analysed in the media, games are often dismissed as irresponsible, unimportant by-products of the broader digital revolution. But a growing number of experts disagree. This is, after all, an entertainment medium that worldwide makes $50b a year. Using ideas from psychology and sociology, theorists and designers suggest that our love of video games may actually have important things to tell us about our most basic desires and motivations. Game design has become big business and has led to the creation of a multitude of companies. The industry attitude toward training has changed radically, says prominent game researcher Jesper Juul. “I recall hearing professionals claim that game design was a strange and unteachable art but now this attitude has mostly faded. Designing video games is increasingly recognised as a valid field of university study throughout the world.”
B Central to an understanding of games is the theory that games are fun because they teach us in a way that our brains prefer, that is, through systems and puzzles. Raph Koster, designer of multiplayer fantasy games, points out that an effective learning environment is one in which failure is acceptable, even welcomed. Accordingly, Koster says that in games, the player enters into a situation where the rules of the real world don’t apply, and typically being judged on success and failure is part of the real world. When gaming, people feel free to try things and to learn, and not worry about what might happen. Consistently, Koster says, the best games are the ones that provide us with interesting tools such as weapons or magic, and allow us to experiment with them. For example, in one early game, players are given the ability to jump, and can practise this for as long as they like, but to get to the next stage they need to master this ability so they can leap over an enemy and onto a platform. ‘Games allow us to create these little systems where learning is controlled really brilliantly,’ says Margaret Robertson, director at a London- based game design company. ‘Something we don’t talk about is that, actually, one of the strengths of games is the vague sense of disapproval that still surrounds them – they feel like something that’s forbidden!” And that can, of course, be very exciting.
C Another important element in the popularity of games is the player’s ability to determine what happens. Games tap into our need to have direction; this is very obvious in games where we shape the lives of virtual humans, but it’s becoming a vital element of action adventures too. ‘Games are increasingly complex systems,’ says Dan Pinchbeck, an experimental game designer. ‘There’s an emphasis on the pleasure of choosing and planning. We’ve moved quite dramatically away from the very first video games. These games mostly involved the player merely reacting to events. But games then became more about approaching a situation and making a plan depending on your preferred play style.’
D Many studios design their games around reward systems. ‘A good game will have progression at the end of each level, but it will also provide surprise rewards halfway through,’ says Ben Weedon, a games studio consultant. ‘In a game, you’re essentially pressing the same buttons and doing the same things over and over again, so you need those occasional surprises to stay motivated.’
E Games have constantly evolved over the years and continue to do so right up to the present. Now, incorporating a narrative structure into a game is becoming increasingly important. Many games have adopted Hollywood’s three-act structure, which is designed to maintain our loyalty to a particular game. As in many films, a short final act is often used to give a sense of acceleration towards a preferably startling climax. Opening levels of games, are also short, because this flatters us into thinking we’re making good progress, whereas the middle levels are more extensive.
F Games even tap into our friendships. The rise of multiplayer gaming means that gaming increasingly involves social interaction. And other businesses are taking notice and using this as an element in advertising their brands. Then there’s the new concept of ‘gamification’, in which websites and smartphone apps are being designed like games, with high scores and achievement points to keep customers entertained. Research estimates that businesses spent more than $100m worldwide on gamification projects last year, a figure predicted to rise to $1.6b in the next four years.
G So, in fact, games aren’t just an insignificant fad, as some people might suggest. They fulfil intrinsic human needs, whether we are conscious of it or not. The loop of learning control and rewards is at the heart of something very important, and very attractive.
Questions 20 – 23
Look at the following statements (Questions 20-23) and the list of experts below.
Match each statement with the correct expert, A-E.
Write the correct letter, A-E, in boxes 20-23 on your answer sheet.
NB You may use any letter more than once.
20. Players’ involvement in games often includes thinking ahead.
21. The inclusion of unanticipated elements keeps players interested.
22. It’s now accepted that creating video games is a skill that can be learned.
23. Early games were much simpler than more recent ones
List of experts
A. Jesper Juul
B. Rap Koster
C. Margaret Robertson
D. Dan Pinchbeck
E. Ben Weedon
Questions 24 – 26 (Sentence Completion)
Complete the sentences below.
Choose ONE WORD ONLY from the passage for each answer.
Write your answers in boxes 24-26 on your answer sheet.
24 Koster believes that games remove people’s fear of ……….
25 Robertson’s view is that games feel exciting partly because of the ………. that is associated with them.
26 Narrative games are often structured so that the first and last parts are both ……….
Tóm tắt nội dung bài đọc
Bài đọc này bác bỏ quan niệm sai lầm rằng game chỉ là lãng phí thời gian. Thay vào đó, nó phân tích các yếu tố tâm lý và xã hội khiến game trở nên hấp dẫn, dựa trên ý kiến của các chuyên gia.
- Đoạn A: Giới thiệu game là một ngành công nghiệp 50 tỷ đô. Chuyên gia Jesper Juul chỉ ra rằng việc thiết kế game, từng bị coi là “không thể dạy được”, nay đã được công nhận là một ngành học thuật.
- Đoạn B: Raph Koster giải thích game hấp dẫn vì chúng là môi trường học tập lý tưởng: thất bại được chấp nhận (khác với đời thực), cho phép người chơi thử nghiệm thoải mái. Margaret Robertson bổ sung rằng game còn hấp dẫn vì cảm giác “bị cấm đoán” (disapproval).
- Đoạn C: Dan Pinchbeck cho rằng game hấp dẫn vì cho người chơi quyền kiểm soát và lập kế hoạch. Game đã tiến hóa từ chỗ chỉ “phản ứng” (reacting) sang “lập kế hoạch” (planning).
- Đoạn D: Ben Weedon nói về tầm quan trọng của hệ thống phần thưởng, đặc biệt là các “phần thưởng bất ngờ” (surprise rewards) để giữ động lực.
- Đoạn E: Game ngày nay hấp dẫn nhờ cấu trúc tường thuật (narrative structure) giống phim ảnh, với phần mở đầu và kết thúc ngắn để tạo cảm giác tiến bộ và cao trào.
- Đoạn F: Game khai thác nhu cầu xã hội (multiplayer). Khái niệm “gamification” (game hóa) đang được áp dụng trong kinh doanh để giữ chân khách hàng.
- Đoạn G: Kết luận, game đáp ứng các nhu cầu nội tại của con người: học hỏi, kiểm soát và phần thưởng.
Tổng hợp từ vựng quan trọng trong bài đọc
- dismissed as (v.p) (Đoạn A): bị gạt bỏ/coi nhẹ là.
- Ví dụ: “…games are often dismissed as irresponsible, unimportant by-products…”
- multitude (n) (Đoạn A): vô số, một số lượng lớn.
- Ví dụ: “…led to the creation of a multitude of companies.”
- radically (adv) (Đoạn A): một cách triệt để, hoàn toàn.
- Ví dụ: “The industry attitude… has changed radically…”
- unteachable art (n.p) (Đoạn A): một nghệ thuật không thể dạy được.
- central to (adj) (Đoạn B): là trung tâm, là cốt lõi của (việc gì).
- Ví dụ: “Central to an understanding of games is the theory that…”
- tap into (v.p) (Đoạn C, F): khai thác, chạm vào (một nguồn tài nguyên, một cảm xúc).
- Ví dụ: “Games tap into our need to have direction…”
- progression (n) (Đoạn D): sự tiến triển, sự đi lên.
- narrative structure (n.p) (Đoạn E): cấu trúc tường thuật, cấu trúc kể chuyện.
- gamification (n) (Đoạn F): (sự) game hóa (áp dụng cơ chế của game vào các lĩnh vực khác).
- intrinsic human needs (n.p) (Đoạn G): những nhu cầu nội tại/cốt lõi của con người.
- loop (n) (Đoạn G): vòng lặp.
- Ví dụ: “The loop of learning, control and rewards…”
Đáp án và giải thích chi tiết
20. D – Dan Pinchbeck
- Câu hỏi: Sự tham gia của người chơi vào game thường bao gồm cả việc “suy nghĩ trước” (thinking ahead).
- Vị trí (Đoạn C): “…’Games are increasingly complex systems,’ says Dan Pinchbeck… ‘There’s an emphasis on the pleasure of choosing and planning.'”
- Giải thích: “Thinking ahead” (suy nghĩ trước) là hành động cốt lõi của “planning” (lập kế hoạch).
21. E – Ben Weedon
- Câu hỏi: Việc bao gồm các yếu tố “không lường trước được” (unanticipated) giúp người chơi hứng thú.
- Vị trí (Đoạn D): “…a good game… will also provide surprise rewards halfway through,’ says Ben Weedon… ‘so you need those occasional surprises to stay motivated.'”
- Giải thích: “Unanticipated elements” (yếu tố không lường trước) đồng nghĩa với “surprise rewards” (phần thưởng bất ngờ) và “occasional surprises” (những sự ngạc nhiên thỉnh thoảng).
22. A – Jesper Juul
- Câu hỏi: Ngày nay người ta chấp nhận rằng tạo ra video game là một kỹ năng có thể học được.
- Vị trí (Đoạn A): “…prominent game researcher Jesper Juul. ‘I recall hearing professionals claim that game design was a strange and unteachable art but now this attitude has mostly faded.'”
- Giải thích: “Unteachable art” (nghệ thuật không thể dạy được) nay đã “phai nhạt” (faded), có nghĩa là bây giờ nó được chấp nhận là “có thể học được” (a skill that can be learned).
23. D – Dan Pinchbeck
- Câu hỏi: Các game thời kỳ đầu đơn giản hơn nhiều so với các game gần đây.
- Vị trí (Đoạn C): “We’ve moved quite dramatically away from the very first video games. These games mostly involved the player merely reacting to events. But games then became more about… planning…”
- Giải thích: Dan Pinchbeck (người nói câu này) so sánh game “rất đầu tiên” (very first video games) chỉ là “phản ứng đơn thuần” (merely reacting) với các game sau này “trở nên phức tạp hơn” (became more about… planning). Điều này khẳng định game thời đầu “đơn giản hơn” (simpler).
24. failure
- Câu hỏi: Koster tin rằng game loại bỏ nỗi sợ… của con người.
- Vị trí (Đoạn B): “Raph Koster… points out that an effective learning environment is one in which failure is acceptable… When gaming, people feel free to try things and to learn, and not worry [= remove fear] about what might happen.”
- Giải thích: Koster nói rằng trong game, “thất bại” (failure) là chấp nhận được, giúp người ta “không lo lắng” (not worry – tức là loại bỏ nỗi sợ) khi thử nghiệm.
25. disapproval
- Câu hỏi: Robertson cho rằng game thú vị một phần là do cảm giác… liên quan đến chúng.
- Vị trí (Đoạn B): “‘…one of the strengths of games is the vague sense of disapproval that still surrounds them… And that can, of course, be very exciting.'”
- Giải thích: Margaret Robertson nói rõ rằng sự thú vị (exciting) đến từ “cảm giác không đồng tình” (sense of disapproval) xung quanh game.
26. short
- Câu hỏi: Game có cốt truyện thường được cấu trúc để phần đầu và phần cuối đều…
- Vị trí (Đoạn E): “As in many films, a short final act is often used… Opening levels of games, are also short…”
- Giải thích: Đoạn văn nói rõ “Opening levels” (phần đầu) và “final act” (phần cuối) đều “ngắn” (short). (Lưu ý: Đáp án “excitement” của đối thủ là sai, do họ nhầm lẫn câu hỏi).
Kết bài
Như vậy, bài đọc “The Attraction of Video Games” đã làm rõ rằng sức hấp dẫn của game không phải là sự ngẫu nhiên, mà là kết quả của việc khai thác sâu các nhu cầu tâm lý cơ bản của con người: nhu cầu học hỏi trong môi trường an toàn, nhu cầu kiểm soát, và nhu cầu được tưởng thưởng. Hy vọng, bài phân tích chi tiết đáp án và từ vựng này của ECE đã cung cấp cho bạn những hiểu biết giá trị, giúp bạn không chỉ chinh phục bài đọc này mà còn tự tin hơn với các chủ đề về tâm lý và xã hội trong kỳ thi IELTS.
Đoàn Nương
Tôi là Đoàn Nương - Giám đốc trung tâm ngoại ngữ ECE. Tôi hiện đang là giảng viên của khoa ngôn ngữ các nước nói tiếng Anh - Trường Đại Học Quốc Gia Hà Nội. Tôi đã có 19 năm kinh nghiệm giảng dạy IELTS và 15 năm là giảng viên Đại Học. Tôi mong muốn đưa ECE trở thành trung tâm ngoại ngữ cho tất cả mọi người, mang tới cho học viên môi trường học tập tiếng Anh chuyên nghiệp và hiệu quả.
Tìm hiểu các khóa học tại ECE
Tin Tức Cùng Danh Mục
Describe a second-hand website – Bài mẫu IELTS Speaking
Describe a time when you received the wrong information (IELTS Speaking)
IELTS Speaking topic fishing: Từ vựng & bài mẫu chi tiết
Bài đọc Fair Games IELTS Reading: Dịch song ngữ & đáp án chi tiết
