Video Games and Violence IELTS Reading

Video Games and Violence IELTS Reading: Dịch & giải chi tiết A-Z

Liệu trò chơi điện tử bạo lực có thực sự biến người chơi thành những kẻ hung hăng, hay đó chỉ là “vật tế thần” cho các vấn đề xã hội? Bài đọc “Video Games and Violence” là một tài liệu tranh biện khoa học đầy thú vị, đưa ra những bằng chứng trái chiều từ tâm lý học đến thần kinh học. Tại bài viết này, trung tâm ngoại ngữ ECE sẽ cùng bạn tìm hiểu từng luận điểm, cung cấp bản dịch song ngữ sát nghĩa và giải thích chi tiết đáp án, giúp bạn không chỉ hiểu sâu vấn đề mà còn làm chủ các dạng bài khó như Table Completion.

Thông tin bài đọc & Câu hỏi (Reading Passage & Questions)

Video Games and Violence

Paragraph 1 For quite some time now, video games that involve significant amounts of violence have been blamed for growing numbers of violence by young people, the demographic most likely to play these games. Debate about this has even reached the courts, with both sides of the argument claiming that the scientific literature supports their opinions. Some experts involved have proclaimed that the debate is scientifically settled and that only people holding personal concerns and biases oppose these established truths. Scientifically, two competing social theories have been formulated about the potential effects of video game violence. The first is that video games increase violence because they teach players how to be violent and reinforce violent tendencies. The second theory is that video games have a possibly beneficial effect, because they provide a socially acceptable outlet for the release of aggression and thereby promote better mental health.

Paragraph 2 Articles reviewing the effects of video games on general populations have found links between playing violent video games and changes in behaviour, and/or thought process, with some finding that people who played realistic violent games for 45 minutes had a greater increase in violent and aggressive feelings than persons who played unrealistic violent video games or non-violent video games for the same period. What seems clear though is that certain populations are more at risk and/or are more likely to play violent video games than others. Studies suggest that at-risk individuals are usually male, have pre-existing personality disorders or traits, for example a conduct disorder, have pre-existing mental health conditions, have had difficult or traumatic upbringings, and are insecure with poor self-esteem. Children with attention deficit disorder were also seen to be at a higher risk of showing addictive behaviour to violent video games and that violent video games might be a significant risk variable for aggressive behaviour in persons who already have aggressive personality traits. There are, of course, plenty of other groups of people (probably the majority of users) who play and enjoy video games, with or without violence, that have no character disorders at all. Another recent key report which relied on parents’ self-report of their children’s video game playing behaviours suggests that spending a large amount of time playing violent video games was correlated with troublesome behaviour and poor academic achievement. The same study also indicated that children who played more educational games had more positive outcomes.

Paragraph 3 What is interesting is that the comic book debate of the 1950’s is eerily similar when compared to the current debate about the effects of video games on children. In 1954, the US Senate Subcommittee on Juvenile Delinquency held hearings on the effects of comic books on America’s youth. The primary focus of the Senate hearings was ‘crime and horror’ comic books, some of which graphically showed horrific images, such as dismembered bodies. Concerns were voiced that these comics would lead to a decline in public morals, an increase in violence and aggression, an increase in general lawlessness, and societal disrespect and deterioration. Medical and social science experts became involved in the debate, writing articles in reputable journals. Many of the concerns that dominate the current video game debate were also expressed and it could show the frequently experienced perception that violent behaviour is always more prevalent in the present than in the past and that people just search for a scapegoat on which to blame it.

Paragraph 4 Although many articles have suggested a connection between violent video games and aggression, several studies have found no such relationship. One study in fact showed that non-gamers and excessive gamers both had lower self-reported mental wellness scores than low to moderate gamers. This finding suggests that excessive playing may be detrimental, but that there are some protective and non-harmful consequences to playing in moderation. This finding is in line with social theory, which suggests that video games, like sports, may provide an outlet for individuals to work through aggression and, therefore, have better mental functioning and overall lower levels of aggression. The same study pointed to the positive attributes of violent video game playing, such as improved visual-spatial coordination, increased peripheral attention, and increased decision-making capabilities. People who play a lot of video games also generally have better overall computer skills than people who do not.

Paragraph 5 Another study examining the multivariate risk issues for youth violence showed that the most common positive predictors of youth violence were delinquent peer influences, antisocial personality traits, depression, and parents or guardians who use psychological abuse in family relationships. The factors that were not found to be predictive of youth violence included neighbourhood quality, parental use of domestic physical violence in intimate relationships, and exposure to violent television or video games.

Paragraph 6 A recent neurological study provided further evidence that video games do not increase violent behaviour by users. The study examined whether there was a change in brain imaging that suggested a loss of distinction between virtual and actual violence in players of violent video games compared with controls. What was found was that the ability to differentiate automatically between real and virtual violence was not diminished by a long-term history of violent video game play, and nor were gamers’ neural responses to real violence subject to desensitisation processes. This would indicate that video games do not cause people to lose their grip on what is real in comparison with what is fantasy.

Paragraph 7 Many questions are raised by the split nature of the scientific literature regarding violence and video games and it should also be remembered that a correlation does not prove a causation. Stakeholders need to examine the current video game debate in order to decide how to sensibly influence social policy.

Questions 27 – 33

Do the following statements agree with the information given in the text?

In boxes 27-33 on your answer sheet write:

TRUE if the statement agrees with the information

FALSE if the statement contradicts the information

NOT GIVEN if there is no information on this

  1. Violent video games are most likely to be played by people in their youth and middle age.
  2. It has been claimed that people who still feel the effects of violent video games are not decided and clear have vested interests in the debate.
  3. It is claimed that men and women are more or less equally threatened by the effects of violent video games.
  4. One study has found a link between usage of violent video games and poor school performance.
  5. Various violent video games are based on stories previously published in comic books.
  6. Some of the comic books of the 1950’s had shocking images of mutilated people.
  7. It has been claimed that violence has always been present in society and video games are just the latest thing to blame it on.

Questions 34-39

Complete the table below.

Write NO MORE THAN THREE WORDS from the text for each answer.

Write your answers in boxes 34-39 on your answer sheet.

Studies Defending the Use of Violent Video Games

Video Games and Violence

  • on-gamers and excessive gamers had similar grading in terms of 34…………………

Study 1

  • It shows excessive gaming can have protective effects.
  • Similar ideas in social theory – users can rid themselves of 35………………… and therefore have a better mental condition.
  • Gaming can improve visual-spatial coordination, peripheral attention, 36………………… and computer skills.

Study 2

  • It examined the various risk factors for youth violence – peers, personality, depression and psychological abuse.
  • Non-factors were 37…………………, violence at home and violent TV and video games.

Study 3

  • A neurological study examining variations in 38………………… when users interacted with virtual or real violence.
  • Results showed that users’ differentiation between virtual or real violence was not affected by the use of violent video games.
  • The 39………………… with regards to real violence in users’ neural reactions were also not affected.
    It shows video games do not affect people’s perceptions of what is real or what is fantasy.

Question 40

Choose the correct letter, A, B, C or D.

Write the correct letter in box 40 on your answer sheet.

40 What is the writer’s purpose in Reading Passage 3?

A To defend the use of violent video game usage.

B To discourage people from using violent video games.

C To examine examples of violence by users of violent video games.

D To review what has been discovered about the effects of violent video games.

Dịch nghĩa chi tiết (Vietnamese Translation)

Đoạn 1: Đã từ khá lâu rồi, các trò chơi điện tử có chứa lượng lớn bạo lực đã bị đổ lỗi cho sự gia tăng bạo lực ở giới trẻ, nhóm nhân khẩu học có nhiều khả năng chơi những trò chơi này nhất. Cuộc tranh luận về vấn đề này thậm chí đã ra đến tòa án, với cả hai bên tranh luận đều tuyên bố rằng tài liệu khoa học ủng hộ quan điểm của họ. Một số chuyên gia liên quan đã tuyên bố rằng cuộc tranh luận đã được giải quyết một cách khoa học và chỉ những người có mối quan tâm cá nhân và thành kiến mới phản đối những sự thật đã được thiết lập này. Về mặt khoa học, hai lý thuyết xã hội cạnh tranh nhau đã được hình thành về những tác động tiềm tàng của bạo lực trong trò chơi điện tử. Lý thuyết đầu tiên cho rằng trò chơi điện tử làm tăng bạo lực vì chúng dạy người chơi cách trở nên bạo lực và củng cố các khuynh hướng bạo lực. Lý thuyết thứ hai cho rằng trò chơi điện tử có thể có tác dụng có lợi, bởi vì chúng cung cấp một lối thoát được xã hội chấp nhận để giải tỏa sự hung hăng và do đó thúc đẩy sức khỏe tâm thần tốt hơn.

Đoạn 2: Các bài báo đánh giá tác động của trò chơi điện tử đối với dân số chung đã tìm thấy mối liên hệ giữa việc chơi trò chơi điện tử bạo lực và những thay đổi trong hành vi, và/hoặc quá trình suy nghĩ… Điều có vẻ rõ ràng là một số nhóm dân số nhất định có nguy cơ cao hơn và/hoặc có nhiều khả năng chơi trò chơi điện tử bạo lực hơn những nhóm khác. Các nghiên cứu cho thấy những cá nhân có nguy cơ thường là nam giới, có sẵn các rối loạn hoặc đặc điểm nhân cách, ví dụ như rối loạn hành vi, có sẵn các tình trạng sức khỏe tâm thần, đã có tuổi thơ khó khăn hoặc đầy sang chấn, và bất an với lòng tự trọng thấp… Một báo cáo quan trọng gần đây dựa trên sự tự báo cáo của cha mẹ về hành vi chơi trò chơi điện tử của con cái họ cho thấy rằng dành một lượng lớn thời gian chơi trò chơi điện tử bạo lực có tương quan với hành vi gây rối và thành tích học tập kém.

Đoạn 3: Điều thú vị là cuộc tranh luận về truyện tranh của những năm 1950 giống một cách kỳ lạ khi so sánh với cuộc tranh luận hiện tại về tác động của trò chơi điện tử đối với trẻ em. Năm 1954, Tiểu ban Thượng viện Hoa Kỳ về Tội phạm Vị thành niên đã tổ chức các phiên điều trần về tác động của truyện tranh đối với giới trẻ Hoa Kỳ… Trọng tâm chính là truyện tranh ‘tội phạm và kinh dị’, một số trong đó hiển thị hình ảnh đồ họa kinh hoàng, chẳng hạn như những cơ thể bị chặt rời. Những lo ngại đã được lên tiếng rằng những truyện tranh này sẽ dẫn đến sự suy giảm đạo đức công cộng, gia tăng bạo lực và hung hăng… Điều này có thể cho thấy nhận thức thường thấy rằng hành vi bạo lực luôn phổ biến hơn ở hiện tại so với quá khứ và mọi người chỉ tìm kiếm một vật tế thần để đổ lỗi cho nó.

Đoạn 4: Mặc dù nhiều bài báo đã gợi ý mối liên hệ giữa trò chơi điện tử bạo lực và sự hung hăng, một số nghiên cứu đã không tìm thấy mối quan hệ nào như vậy. Một nghiên cứu thực tế cho thấy những người không chơi game và những người chơi game quá mức đều có điểm số sức khỏe tâm thần tự báo cáo thấp hơn so với những người chơi game ở mức thấp đến trung bình. Phát hiện này cho thấy rằng chơi quá nhiều có thể gây hại, nhưng có một số hậu quả bảo vệ và không gây hại khi chơi ở mức độ vừa phải… Nghiên cứu tương tự cũng chỉ ra những thuộc tính tích cực của việc chơi trò chơi điện tử bạo lực, chẳng hạn như cải thiện sự phối hợp thị giác – không gian, tăng sự chú ý ngoại vi và tăng khả năng ra quyết định.

Đoạn 5: Một nghiên cứu khác kiểm tra các vấn đề rủi ro đa biến đối với bạo lực thanh thiếu niên cho thấy rằng các yếu tố dự báo tích cực phổ biến nhất của bạo lực thanh thiếu niên là ảnh hưởng từ bạn bè phạm pháp, đặc điểm nhân cách chống đối xã hội, trầm cảm và cha mẹ hoặc người giám hộ sử dụng lạm dụng tâm lý trong các mối quan hệ gia đình. Các yếu tố không được tìm thấy là có tính dự báo đối với bạo lực thanh thiếu niên bao gồm chất lượng khu vực sinh sống, việc cha mẹ sử dụng bạo lực thể chất trong các mối quan hệ thân mật, và việc tiếp xúc với truyền hình hoặc trò chơi điện tử bạo lực.

Đoạn 6: Một nghiên cứu thần kinh học gần đây đã cung cấp thêm bằng chứng cho thấy trò chơi điện tử không làm tăng hành vi bạo lực của người dùng. Nghiên cứu đã xem xét liệu có sự thay đổi trong hình ảnh não bộ gợi ý sự mất phân biệt giữa bạo lực ảo và thực tế ở những người chơi trò chơi điện tử bạo lực so với nhóm đối chứng hay không. Những gì được tìm thấy là khả năng phân biệt tự động giữa bạo lực thực và ảo không bị giảm đi bởi lịch sử chơi trò chơi điện tử bạo lực lâu dài, và các phản ứng thần kinh của game thủ đối với bạo lực thực tế cũng không chịu sự tác động của các quá trình chai lì cảm xúc (desensitisation processes).

Đoạn 7: Nhiều câu hỏi được đặt ra bởi bản chất chia rẽ của các tài liệu khoa học liên quan đến bạo lực và trò chơi điện tử và cũng cần nhớ rằng sự tương quan không chứng minh mối quan hệ nhân quả. Các bên liên quan cần xem xét cuộc tranh luận về trò chơi điện tử hiện tại để quyết định cách ảnh hưởng đến chính sách xã hội một cách hợp lý.

Tổng hợp từ vựng quan trọng trong bài đọc

Từ vựng Loại từ Nghĩa tiếng Việt Ngữ cảnh trong bài
Demographic (n) Nhóm nhân khẩu học Young people, the demographic most likely to play these games.
Reinforce (v) Củng cố/tăng cường Teach players how to be violent and reinforce violent tendencies.
Aggression (n) Sự hung hăng Release of aggression.
Traumatic (adj) Gây chấn thương/sang chấn tâm lý Have had difficult or traumatic upbringings.
Correlated with (adj) Tương quan với Playing violent video games was correlated with troublesome behaviour.
Scapegoat (n) Vật tế thần (người/vật bị đổ lỗi) People just search for a scapegoat on which to blame it.
Visual-spatial coordination (n) Phối hợp thị giác-không gian Improved visual-spatial coordination.
Desensitisation (n) Sự chai lì cảm xúc/giảm nhạy cảm Subject to desensitisation processes.
Causation (n) Mối quan hệ nhân quả A correlation does not prove a causation.

Đáp án & Giải thích chi tiết (Answers & Explanations)

  1. FALSE

Câu hỏi: Violent video games are most likely to be played by people in their youth and middle age.

Vị trí: Đoạn 1: “…young people, the demographic most likely to play these games.”

Giải thích: Bài đọc chỉ nói “young people” (người trẻ) là nhóm chơi nhiều nhất, không nhắc đến “middle age” (tuổi trung niên).

  1. TRUE

Câu hỏi: It has been claimed that people who still feel the effects of violent video games are not decided and clear have vested interests in the debate.

Vị trí: Đoạn 1: “…only people holding personal concerns and biases oppose these established truths.”

Giải thích: Những người phản đối (oppose) – tức là những người cho rằng tác hại chưa rõ ràng – được cho là có “personal concerns and biases” (mối quan tâm cá nhân và thiên kiến – tương đương với “vested interests”).

  1. FALSE

Câu hỏi: It is claimed that men and women are more or less equally threatened by the effects of violent video games.

Vị trí: Đoạn 2: “Studies suggest that at-risk individuals are usually male…”

Giải thích: Bài đọc nói rõ nhóm có nguy cơ (threatened) thường là nam giới, không phải nam và nữ ngang nhau.

  1. TRUE

Câu hỏi: One study has found a link between usage of violent video games and poor school performance.

Vị trí: Đoạn 2: “…spending a large amount of time playing violent video games was correlated with… poor academic achievement.”

Giải thích: “Poor academic achievement” đồng nghĩa với “poor school performance”.

  1. NOT GIVEN

Câu hỏi: Various violent video games are based on stories previously published in comic books.

Vị trí: Đoạn 3.

Giải thích: Bài đọc so sánh cuộc tranh luận (debate) về truyện tranh năm 1950 với tranh luận về game hiện nay, nhưng không nói game được dựa trên truyện tranh (based on stories previously published).

  1. TRUE

Câu hỏi: Some of the comic books of the 1950’s had shocking images of mutilated people.

Vị trí: Đoạn 3: “…some of which graphically showed horrific images, such as dismembered bodies.”

Giải thích: “Dismembered bodies” (xác người bị chặt rời) tương đương với “mutilated people” (người bị tàn tật/cắt xẻo).

  1. TRUE

Câu hỏi: It has been claimed that violence has always been present in society and video games are just the latest thing to blame it on.

Vị trí: Đoạn 3: “…violent behaviour is always more prevalent in the present than in the past and that people just search for a scapegoat on which to blame it.”

Giải thích: Bài đọc nói người ta luôn cảm thấy bạo lực hiện tại nhiều hơn quá khứ (tức là luôn hiện hữu) và tìm kiếm “scapegoat” (vật tế thần – ở đây là video games) để đổ lỗi.

  1. (mental) wellness scores
  • Vị trí: Đoạn 4: “One study in fact showed that non-gamers and excessive gamers both had lower self-reported mental wellness scores…”
  • Giải thích: Cả hai nhóm đều có điểm số sức khỏe tinh thần thấp hơn.
  1. aggression
  • Vị trí: Đoạn 4: “…users can rid themselves of aggression and therefore have a better mental condition.”
  • Giải thích: Lý thuyết xã hội cho rằng người dùng có thể giải tỏa (rid themselves of / release) sự hung hăng.
  1. decision-making (capabilities)
  • Vị trí: Đoạn 4: “…improved visual-spatial coordination, increased peripheral attention, and increased decision-making capabilities.”
  • Giải thích: Lợi ích thứ 3 được liệt kê là khả năng ra quyết định.
  1. neighbourhood (quality)
  • Vị trí: Đoạn 5: “The factors that were not found to be predictive… included neighbourhood quality…”
  • Giải thích: Một trong những yếu tố không dự báo bạo lực (Non-factors) là chất lượng khu phố.
  1. brain imaging
  • Vị trí: Đoạn 6: “The study examined whether there was a change in brain imaging…”
  • Giải thích: Nghiên cứu thần kinh học kiểm tra sự thay đổi trong hình ảnh não bộ.
  1. desensitisation (processes)
  • Vị trí: Đoạn 6: “…nor were gamers’ neural responses to real violence subject to desensitisation processes.”
  • Giải thích: Phản ứng thần kinh không bị ảnh hưởng bởi quá trình chai lì cảm xúc.
  1. D

Giải thích: Bài viết trình bày cả hai mặt của vấn đề: một bên nói game gây hại, một bên nói game có lợi hoặc không ảnh hưởng (neurological study). Mục đích là tổng hợp/đánh giá những gì đã được khám phá (review what has been discovered) chứ không nghiêng hẳn về bênh vực hay phản đối.

Bài đọc “Video Games and Violence” là một tài liệu xuất sắc để rèn luyện tư duy phản biện trong IELTS Reading. Nó nhắc nhở chúng ta rằng: trong khoa học xã hội, “tương quan không có nghĩa là nhân quả” (correlation does not prove causation). Hy vọng với bài giải chi tiết và bản dịch sát nghĩa từ Trung tâm ngoại ngữ ECE, bạn đã tự tin hơn để xử lý các bài đọc có nhiều luồng ý kiến trái chiều. Đừng quên ôn tập từ vựng về Psychology & Sociology trong bài để áp dụng cho cả kỹ năng Writing nhé!